RESUMEN
El objetivo principal del proyecto es el diseñar, desarrollar y evaluar juegos educativos autorregulados en una plataforma económica y masiva, orientados a favorecer el desarrollo de habilidades matemáticas y de lenguaje para niños de 1� y 2� años de Educación General Básica.
La alta tasa de analfabetismo escolarizado, ha llevado a generar mecanismos alternativos a la educación tradicional. Uno de los más poderosos, ha sido la incorporación de computadores a las escuelas, por el probado efecto educativo de esta herramienta. sin embargo, debido al alto costo de los equipos, el uso efectivo que pueden hacer de esta tecnología los niños de las escuelas y liceos del país es aún muy baja. Asimismo, el desarrollo de software educativo no ha sido acorde con los objetivos de la educación básica tradicional.
El presente proyecto respondiendo a la pregunta de cómo aprovechar las conocidas ventajas educativas de la herramienta computacional, a un más bajo costo, y con un contenido acorde con los contenidos y programas del Ministerio de Educación, pretende diseñar, desarrollar y evaluar juegos educativos en una plataforma económica y masiva.
Los juegos serán: a) lúdicos, lo que permite motivar al educando, evitando el rechazo a la situación escolar, b) autorregulados, lo que permite brindar al niño tareas adecuada a su nivel de conocimientos, y c) de acuerdo a los contenidos y programas de los primeros cursos de enseñanza básica, en las asignaturas de castellano y matemáticas.
Los requerimientos de la plataforma serán: a) portable, para que el niño pueda transportarlo , permitiendo extender las posibilidades de aprendizaje más alla de la sala de clase, b) transparente posibilitando un uso eficiente por parte del niño (sistema operativo oculto,pilas convencionales, ergonómico), c) poderoso, que posea los requerimientos de memoria, CPU y periféricos, que permitan la autorregulación y ofrecer gráfica y sonido acorde con los requerimientos de los juegos.
En una primera etapa se utilizará la plataforma "Game Boy" de nintendo para desarrollar y probar los juegos educativos. En una segunda etapa, se estudiará la alternativa de plataforma que cumpla con las condiciones de ser económica y masiva.
PRINCIPALES iMPACTOS DEL PROYECTO.
Impactos económicos -sociales.
Beneficios Sociales: 1) Ahorro en subsidios monetarios, Red Social y Costo Alternativo de la Mano de Obra por mejor Educación, 2) Ahorro General del Sistema Educacional por Aumento de la Eficiencia, 3) Eficiencia en la Docencia, 4) Adquisición de nuevos conocimientos.
Beneficios Económicos: 5) Ahorro de Divisas por sustitución de Importaciones, 6) Generación de divisas por Exportaciones, 7) Oportunidad de Nuevos Negocios.
Se obtiene un Beneficio Social de $1.784 millones.
Impactos Científico-Tecnológicos
Las aplicaciones de sistemas expertos son hoy una realidad. Sin embargo, su incursión en la educación es muy incipiente. Es posible modelar el conocimiento de un maestro y conceptualizar las asignaturas, pudiendo almacenar computacionalmente el proceso de enseñanza, tarea que hoy adquiere gran importancia. El objetivo es desarrollar software específicos para la educación, utilizando una plataforma innovativa. Este concepto aún no ha sido utilizado mundialmente y su impacto puede ser de importancia.
Impactos institucionales.
Fortalecimiento de cada unidad académica implicada en el proyecto, al abrir nuevas líneas de investigación y posibilitando un programa interdiscipplinario de desarrollo tecnológico de software educacional, con el potencial de crear un postgrado.
Beneficios para la Universidad Católica. 1) Formación de un equipo multidisciplinario dedicado a la creación de software educativo, 2) Impacto regional por los resultados del proyecto,transformando a la universidad en un experto para la construcción de sistemas analogos en otros países y líder en el desarrollo del tema, 3) Aumento de la producción científica nacional, a través de papers resultados de la experiencia. |